Der Sammelband „Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung“, erschienen im Juni 2024 bei GRIN, beleuchtet die Potenziale spielerischer Elemente in Bildungs und Unternehmenskontexten. Die Beiträge zeigen, wie Gamification Motivation, Performance und Lernprozesse steigern kann – und wo Chancen wie Grenzen liegen.
Gamification ist längst mehr als ein Trendwort – sie prägt zunehmend, wie Menschen lernen, arbeiten und Leistungen erbringen. Der neue GRIN Sammelband „Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung“ vereint fünf wissenschaftliche Arbeiten, die die Wirkung spielbasierter Methoden aus bildungswissenschaftlicher, wirtschaftlicher und psychologischer Perspektive untersuchen. Die Autor:innen analysieren dabei sowohl grundlegende Mechanismen wie Punkte, Badges oder Levelstrukturen als auch die tiefere Wirkung spielerischer Systeme auf Motivation, Flow-Erleben und Lernerfolg.
Spielerische Lernprozesse verstehen – von Motivation bis Unternehmenspraxis
Der Sammelband zeigt eindrücklich, wie Gamification und Game based Learning in unterschiedlichen Kontexten wirksam werden können. Neben der theoretischen Fundierung – etwa zu intrinsischer Motivation, Selbstbestimmungstheorie oder Belohnungssystemen – beleuchten die Beiträge konkrete Anwendungsfelder: von Hochschul Apps über digitales Selbstlerntraining bis hin zu Unternehmensprozessen im HR Bereich. Beispiele wie PAYBACK, E Learning Plattformen oder Serious Game Simulationen machen deutlich, wie spielerische Elemente Verhalten beeinflussen, Lernfortschritte fördern und Kompetenzen stärken können. Gleichzeitig thematisiert der Band kritisch die Grenzen gamifizierter Lernwelten: etwa den möglichen Verlust von Ernsthaftigkeit, die Gefahr destruktiven Wettbewerbs oder die Notwendigkeit freiwilliger Teilnahme. So bietet das Buch eine fundierte, ausgewogene und praxisnahe Einführung für Lehrende, HR Verantwortliche, Studierende und alle, die moderne Lernformen besser verstehen möchten.
Das Buch ist im Juni 2024 bei GRIN erschienen (ISBN: 978-3-389-04106-2).
Direktlink zur Veröffentlichung: https://www.grin.com/document/1488699
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- Bildung (Wikipedia)
Bildung (von althochdeutsch bilidōn ‚bilden', ‚sich bilden', ‚gestalten', ‚erschaffen', ‚versinnbildlichen', ‚nachahmen'; Abstraktum: bildunga ‚Vorstellung, Vorstellungskraft‘) ist ein vielschichtiger, unterschiedlich definierter Begriff, den man im Kern als Maß für die Übereinstimmung des persönlichen Wissens und Weltbildes eines Menschen mit der Wirklichkeit verstehen kann. Je höher die Bildung ist, desto größer wird die Fähigkeit, Verständnis für Zusammenhänge zu entwickeln und wahre Erkenntnisse zu gewinnen. Der Ausdruck wird sowohl für den Bildungsvorgang („sich bilden“, „gebildet werden“) wie auch für den Bildungszustand („gebildet sein“) einer Person verwendet. Im Hinblick auf den innerhalb einer Bevölkerung gemeinhin erwartbaren Bildungsstand wird von Allgemeinbildung gesprochen. Im weiteren Sinn bezeichnet Bildung die Entwicklung eines Menschen hinsichtlich seiner Persönlichkeit zu einem „Menschsein“, das weitgehend den geistigen, sozialen und kulturellen Merkmalen entspricht, die jeweils in der Gesellschaft als Ideal des voll entwickelten Menschen gelten können, wie zum Beispiel das humboldtsche Bildungsideal. Ein Merkmal von Bildung, das nahezu allen modernen Bildungstheorien entnehmbar ist, lässt sich umschreiben als das reflektierte Verhältnis zu sich, zu anderen und zur Welt. Im Gegensatz zur beruflichen oder zweckbestimmten Ausbildung bezieht sich Bildung auf eine grundsätzliche und grundlegende kulturelle Formung des Menschen. Vorausgesetzt, wenn auch selten angesprochen, sind hierbei elementare Kulturtechniken wie Auswendiglernen, Lesen, Schreiben, Rechnen. Solche Kulturtechniken werden stets in einem sozialen Kontext vermittelt, dem Bildungswesen im weitesten Sinne. Zum Bildungswesen gehören spezielle Institutionen wie beispielsweise Schulen und Hochschulen, aber auch alle anderen Lehr- und Lernverhältnisse, etwa in Familie, Beruf oder aus eigener Initiative. Der moderne, dynamische und ganzheitliche Bildungsbegriff steht für den lebensbegleitenden Entwicklungsprozess des Menschen zu der Persönlichkeit, die er sein kann, aber noch nicht ist. Diesem Prozess sind allerdings Grenzen gesetzt: durch persönliche Voraussetzungen – bezüglich … - Digitalisierung (Wikipedia)
Unter Digitalisierung (von lateinisch digitus ‚Finger‘ und englisch digit ‚Ziffer‘) versteht man die Umwandlung von analogen, d. h. stufenlos darstellbaren Werten bzw. das Erfassen von Informationen über physische Objekte in Formate, welche sich zu einer Verarbeitung oder Speicherung in digitaltechnischen Systemen eignen. Die Information wird hierbei in ein digitales Signal umgewandelt, das nur aus diskreten Werten besteht. Zunehmend wird unter Digitalisierung auch die Nutzung primär digitaler Repräsentationen, zum Beispiel durch Digitalkameras oder digitale Tonaufzeichnungssysteme verstanden. Die Möglichkeit der informationstechnischen (Weiter-)Verarbeitung ist ein Prinzip, das allen Erscheinungsformen der Digitalen Revolution und der Digitalen Transformation im Wirtschafts-, Gesellschafts-, Arbeits- und Privatleben zugrunde liegt. - E-Learning (Wikipedia)
Unter E-Learning oder Electronic Learning (englisch electronic learning „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen. E-Learning deckt insbesondere auch folgende Bereiche ab: Online-Lernen (Onlinelernen), Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning und Computer-Supported-Collaborative-Learning (kurz CSCL). - Gamification (Wikipedia)
Als Gamification (aus englisch game für „Spiel“), als Anglizismus Gamifikation oder Gamifizierung (zugehöriges Verb gamifizieren), auch als Spielifikation oder Spielifizierung (zugehöriges Verb spielifizieren) eingedeutscht, wird die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Umfeld bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Einbeziehung dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Menschen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu eintönig empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität. In Anwendungen des Gesundheitsbereiches ist das Ziel neben der Motivationssteigerung eine Verhaltensänderung bei Anwendern. Das Thema Spielsucht wird jedoch bei den Untersuchungen ausgeblendet. - HR (Wikipedia)
HR steht für: Haager Regeln (Übereinkommen vom 28. August 1924 zur Vereinheitlichung von Regeln über Konnossemente) (ein völkerrechtlicher Vertrag aus dem Seefrachtrecht) Hallberg-Rassy, eine Bootswerft Hamburg-Regeln (UN-Übereinkommen vom 31. März 1978 über die Beförderung von Gütern auf See) (ein völkerrechtlicher Vertrag aus dem Seefrachtrecht) (siehe Haager Regeln) Handelsrecht Handelsregister Härteprüfung nach Rockwell Harvard Revised, ein astronomischer Katalog, siehe Bright-Star-Katalog Háskólinn í Reykjavík, den isländischen Namen der Universität Reykjavík Hedschasbahn, aus dem Englischen Hedjaz Railway Heidelberger Ring, ein Zusammenschluss von katholischen Studentenverbindungen in KV und ÖKV, siehe Kartellverband katholischer deutscher Studentenvereine HellRaisers, ein russischer E-Sport-Clan Herzrate (englisch heart rate) oder Herzfrequenz (Herzschläge pro Minute) Highland Railway, frühere britische Eisenbahngesellschaft High Resolution (deutsch hohe Auflösung), siehe High Definition Television (HDTV) und High Definition Video (HDV) Hofrat Homologe Rekombination, ein DNA-Reparaturmechanismus, siehe Rekombination HR-Schaum, (high resilience = hoch elastisch/belastbar) Matratzenschaum aus PUR Human Resources, Humankapital, eine betriebswirtschaftliche Bezeichnung für Menschen als Arbeitskräfte abgeleitet davon, die Bezeichnung für Angestellte der Personalabteilung oder die Abteilung als solche, siehe Personalwesen Kroatien (Ländercode nach ISO 3166) Ruanda nach dem ICAO-Code Staatszugehörigkeitszeichen für Luftfahrzeuge aus Honduras Hahn Air Lines (IATA-Code), deutsche Fluggesellschaft SV Halstenbek-Rellingen, schleswig-holsteinischer Sportverein die postcode area Hereford (als Anfangsbuchstaben einer Postleitzahl aus dem Vereinigten Königreich) Münzmeisterzeichen der Münzstätte Dresden (1605–1624) HR als Unterscheidungszeichen auf Kfz-Kennzeichen: Länderkennzeichen auf kroatischen Fahrzeugen Deutschland: Schwalm-Eder-Kreis (für Homberg (Efze)) Großbritannien: Portsmouth Indien: Haryana Norwegen: Kongsvinger in der Provinz Innlandet Rumänien: Kreis Harghita Tschechien: Hradec Králové, deutsch: Königgrätz (auslaufend) Ungarn: Streitkräfte (Magyar … - Leistung (Wikipedia)
Leistung steht für: Leistung (Physik), physikalische Größe: die in einer Zeitspanne umgesetzte Energie, dividiert durch diese Zeitspanne Leistung (Frequenzverwaltung), Sendeleistung Leistung (Nachrichtentechnik), Verkehrswert einer Anlage Leistung (Rechnungswesen), Betriebsertrag Leistung (Sport), meist die physikalische Leistung Leistung (Psychologie), Gütemaßstab zur Bewertung von Handlung und Ergebnis Leistung (Recht), ein Tun oder Unterlassen im Zivilrecht Leistung (Volkswirtschaftslehre), die aggregierte Leistung aller Wirtschaftssektoren als Kurzform: Arbeitsleistung durch Arbeitspersonen Rechenleistung von Computern Sozialleistung, Dienst-, Sach- und Geldleistungen elektrische Leistung, in einer Zeitspanne umgesetzte elektrische Energie im Verhältnis zu dieser Zeitspanne Siehe auch: Leistungsfähigkeit (Begriffsklärung) Förderleistung (Begriffsklärung) Leisten (Begriffsklärung) - Lernen (Wikipedia)
Unter Lernen versteht man – im Falle des intentionalen Lernens – den absichtlichen sowie – im Falle des inzidentellen und impliziten Lernens – den beiläufigen Erwerb von Wissen und Fertigkeiten durch gewisse „höhere Lebewesen“. Der Lernzuwachs kann sich auf intellektuellem, körperlichem, charakterlichem oder sozialem Gebiet ereignen. Lernen als maschinelles Lernen oder Prozess in neuronalen Netzen ist – abweichend zu Lernen als kognitiver Vorgang – vollständig geist- und gedankenlos und beruht auf Algorithmen. - Motivation (Wikipedia)
Motivation bezeichnet die Bereitschaft von Menschen und Tieren „zu einem bestimmten Verhalten. Sie wird von einer Vielzahl von inneren, äußeren und hormonellen Faktoren bestimmt“ und umfasst beim Menschen die Gesamtheit aller Motive und Beweggründe, die zum Handeln führen, und das auf emotionale und neuronale Aktivitäten zurückzuführende Streben nach Zielen oder wünschenswerten Zielobjekten. Motivationszustände werden allgemein als Kräfte verstanden, die im Handelnden wirken und eine Disposition zu zielgerichtetem Verhalten erzeugen. Es wird oft angenommen, dass verschiedene mentale Zustände miteinander konkurrieren und dass nur der stärkste Zustand das Verhalten bestimmt. Das bedeutet, dass man motiviert sein kann, etwas zu tun, ohne es tatsächlich zu tun. Der paradigmatische Geisteszustand, der Motivation bewirkt, ist die Begierde. Aber auch verschiedene andere Zustände, wie Glaubenshaltungen darüber, was man tun sollte, oder Absichten, können motivieren. Die Umsetzung von Motiven in Handlungen nennt man Volition. Es wurden verschiedene konkurrierende Theorien über den Inhalt von Motivationszuständen aufgestellt. Sie werden als Inhaltstheorien bezeichnet und versuchen zu beschreiben, welche Ziele Menschen normalerweise oder immer motivieren. Die Bedürfnishierarchie von Abraham Maslow und die ERG-Theorie zum Beispiel gehen davon aus, dass Menschen bestimmte Bedürfnisse haben, die für die Motivation verantwortlich sind. Einige dieser Bedürfnisse, wie solche nach Nahrungsmitteln und Wasser, sind grundlegender als andere Bedürfnisse, etwa dasjenige nach dem Respekt von anderen. Nach dieser Auffassung können die höheren Bedürfnisse erst dann Motivation hervorrufen, wenn die niederen Bedürfnisse befriedigt sind. Behavioristische Theorien versuchen, Verhalten ausschließlich durch die Beziehung zwischen der Situation und dem äußeren, beobachtbaren Verhalten zu erklären, ohne explizit auf bewusste mentale Zustände Bezug zu nehmen. Motivation kann entweder intrinsisch oder extrinsisch sein. Ersteres ist der Fall, wenn die Aktivität vom Handelnden deshalb angestrebt wird, weil sie ihm als an sich selbst interessant oder angenehm erscheint, letzteres, wenn das Ziel des … - Serious Games (Wikipedia)
Ein Serious Game (englisch für ernstes Spiel) ist ein Brett-, Karten- oder Computerspiel, das nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dient, wohl aber derartige Elemente enthalten kann. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – das Anliegen, Information und Bildung zu vermitteln; dies sollte in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses. Genre, Technologie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen. Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich möglich, da immer die Art und Weise der Verwendung durch den Konsumenten entscheidend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.