XR-Sport neu gedacht: Wahrnehmung im Wandel

XR-Sport neu gedacht: Wahrnehmung im Wandel

In seiner Publikation „Zwischen realem und virtuellem Sport. Die Wahrnehmung des Medienpublikums von Realität und Virtualität bei neuen Sportformaten“, erschienen im März 2026 im GRIN-Imprint Academic Plus, untersucht der Autor Leon Teuter, wie XR-Sportformate zwischen realem und virtuellem Erleben wahrgenommen werden. Die qualitative Studie liefert erstmals systematische Einblicke darin, wie Zuschauer:innen immersiven Sport deuten – und welche Rolle soziale, ästhetische und mediale Faktoren spielen.

Stimmungsbarometer:unverb. KI-Analyse*

XR-Technologien verändern die Art, wie sportliche Ereignisse erlebt werden – nicht nur vor dem Bildschirm, sondern auch in hybriden Räumen zwischen physischem Stadion und virtueller Umgebung. Die Publikation „Zwischen realem und virtuellem Sport“ widmet sich der Frage, wie Mixed-Reality-Angebote ästhetisch, atmosphärisch und sozial gedeutet werden. Anhand leitfadengestützter Interviews zeigt der Autor, welche Erwartungen, Irritationen und neuen Erlebnisqualitäten entstehen, wenn immersive Technologien klassische Sportwahrnehmung erweitern oder herausfordern.

Zwischen realem Spiel und virtueller Bühne

Im Zentrum steht die Baller League als Paradebeispiel eines neuen XR-basierten Sportformats, das reale Spielsituationen mit digitalen Ebenen verbindet. Die Analyse verdeutlicht, wie stark Kriterien wie Authentizität, Atmosphäre, Immersion und soziale Nähe die Wahrnehmung prägen. Während einige Zuschauer:innen XR-Elemente als spannende Erweiterung sportlicher Erlebniswelten interpretieren, empfinden andere sie als Bruch mit tradierten Vorstellungen von „echtem Sport“. Leon Teuter zeigt, dass nicht die Technik allein entscheidend ist, sondern das Zusammenwirken aus persönlicher Erfahrung, medialem Rahmen, ästhetischer Gestaltung und sozialem Kontext. Er bietet mit seinem Buch wertvolle Impulse für Sportwissenschaft, Medienästhetik sowie die Entwicklung zukünftiger Hybridformate und richtet sich an Forschende, Studierende, Medienschaffende sowie Verantwortliche in Sportorganisationen, die die Zukunft immersiver Sportangebote verstehen und gestalten möchten.

Das Buch ist im März 2026 im GRIN-Imprint Academic Plus erschienen (ISBN: 978-3-389-18100-3).

Direktlink zur Veröffentlichung: https://www.grin.com/document/1700961

Kostenlose Rezensionsexemplare sind direkt über den Verlag unter presse@grin.com zu beziehen.

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Themenrelevante Wikipedia-Infos:
  • Ästhetik (Wikipedia)
    Ästhetik (von altgriechisch αἴσθησις aísthēsis „Wahrnehmung, Empfindung“) ist im Allgemeinen die Lehre von der Wahrnehmung, von Gesetzmäßigkeiten und Harmonie in der Natur und Kunst. In der Wissenschaft bezeichnet der Begriff in einem engeren Sinne die Eigenschaften, die einen Einfluss darauf haben, wie Menschen etwas unter Schönheitsgesichtspunkten bewerten. In einem weiteren Sinn bezeichnet ästhetisch die Eigenschaften, die beeinflussen, wie etwas auf uns wirkt. In der Philosophie wird das Wort oft abweichend gebraucht. Ästhetik bezeichnet dort entweder die Theorie der sinnlichen Wahrnehmung allgemein (nicht nur von Kunst) oder aber eine philosophische (oder etwa soziologische) Theorie von Kunst bzw. Design. Nach einigen (insbesondere Immanuel Kant folgenden) Auffassungen entscheiden über ästhetische Bewertungen nicht einfach rein subjektive Kategorien wie „schön“ und „hässlich“, die wegen bestimmter Eigenschaften dem Gegenstand beigelegt werden. Entscheidend sei vielmehr die Art und Weise der Sinnlichkeit oder Sinnhaftigkeit. Andere (semiotische) ästhetische Theorien betonen, dass gerade Letztere nur im Rahmen spezifischer Zeichensysteme verstehbar sei. Besonders in empirischen Studien (etwa in der experimentellen Ästhetik), aber auch in einigen philosophischen Theorien spricht man, wie im Alltagssprachgebrauch, von Ästhetik als Wissenschaft oder Theorie der Schönheit (und somit auch Hässlichkeit), die untersucht, wie ästhetische Urteile zustande kommen. Im angelsächsischen Raum wird aesthetics teilweise stärker in diesem Sinne verstanden. Einige, besonders jüngere, Ansätze versuchen auch, beide Aspekte zusammenzuführen. Alltagssprachlich wiederum wird der Ausdruck ästhetisch häufig als Synonym für schön, geschmackvoll oder ansprechend verwendet. Jemand, der auf schöne und schöngeistige Dinge besonderen Wert legt, wird als Ästhet oder Feingeist bezeichnet.
  • Authentizität (Wikipedia)
    Authentizität (von griechisch αὐθεντικός authentikós „echt“; spätlateinisch authenticus „verbürgt, zuverlässig“) bedeutet Echtheit im Sinne von Ursprünglichkeit.
  • Baller League (Wikipedia)
    Die Baller League ([ˈbɔːlɚ liːg]) war eine deutsche Hallenfußball-Liga, die 2024 von Lukas Podolski und Mats Hummels in Zusammenarbeit mit anderen Fußballpersönlichkeiten, Künstlern und Streamern gegründet wurde. Ähnlich wie The Icon League ist sie inspiriert von der spanischen Kings League und verfügt über Regeln, die sich von den klassischen Fußballregeln unterscheiden, um den Spielen mehr Elemente der Dynamik und Unterhaltung hinzuzufügen. Die Liga ist derzeit in Großbritannien und den USA aktiv, der Ligabetrieb in Deutschland wurde nach drei Saisons im Januar 2026 eingestellt.
  • Mixed Reality (Wikipedia)
    Unter Mixed Reality (MR), Vermischte Realität oder Gemischte Realität werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die die natürliche Wahrnehmung eines Nutzers mit einer künstlichen (computererzeugten) Wahrnehmung vermischen. Neben der hauptsächlich computererzeugten virtuellen Realität sind dies insbesondere Systeme der erweiterten Realität und der erweiterten Virtualität. Mixed Reality ist Teilbestand des übergeordneten Sammelbegriffs Extended Reality (XR), welcher noch weitere immersive Medien mit hohem Grad an Immersion (Augmented Reality und Virtual Reality) unter sich vereint.
  • Wahrnehmung (Wikipedia)
    Wahrnehmung (auch Perzeption genannt) ist bei Lebewesen der Prozess und das subjektive Ergebnis der Informationsgewinnung (Rezeption) und -verarbeitung von Reizen aus der Umwelt und aus dem Körperinneren. Das geschieht durch unbewusstes (und beim Menschen manchmal bewusstes) Filtern und Zusammenführen von Teil-Informationen zu subjektiv sinn­vollen Gesamteindrücken. Diese werden auch Perzepte genannt und laufend mit gespeicherten Vorstellungen (Konstrukten und Schemata) abgeglichen. Inhalte und Qualitäten einer Wahrnehmung können manchmal (aber nicht immer) durch gezielte Steuerung der Aufmerksamkeit und durch Wahrnehmungsstrategien verändert werden. Die Gesamtheit aller Vorgänge der Sinneswahrnehmung bezeichnet man auch als Sensorik.
  • XR (Wikipedia)
    XR steht für: Exchange Rate, englisch für Wechselkurs Extended Release, die verlangsamte Freisetzung eines Arzneistoffes, siehe Retard Extinction Rebellion, eine Klimaschutzbewegung Kreuzer (Münze), abgekürzt mit Xr Rotland, als Ländercode für ein fiktives Land in NATO-Manövern; siehe Liste der NATO-Ländercodes X-Ray, englisch für Röntgen Crossride, eingedeutschtes Wort, Stil im Kitesurfen Xotic Replicas, ehemaliger irischer Automobilhersteller Kraftfahrzeuge, siehe Fiesta XR2(i), Escort XR3(i), Sierra XR4i/XR4×4 Extended Reality (XR), ein Sammelbegriff für mehrere immersive Medientechnologien. Corendon Airlines Europe (IATA-Code), maltesische Fluggesellschaft Virgin Australia Regional Airlines (IATA-Code), australische Fluggesellschaft iPhone XR, Smartphone von Apple Namsos in der Provinz Trøndelag, Norwegen (Kfz-Kennzeichen)
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