Die Digitalagentur asioso präsentiert FanFacts, ein hauseigenes Side-Projekt, das Fußballstatistiken in kurzweilige Geschichten verwandelt. Anstelle von Spielständen und Tabellen rückt die Plattform Zahlen in den Mittelpunkt, die den Bundesliga-Alltag von einer anderen Seite zeigen: Wo gibt es kulinarische Besonderheiten im Stadion und wo den höchsten Bierpreis? Welcher Klub hat den kuriosesten Fanmerch im Shop und bei welchem Verein dauert die Hymne länger als das Warm-up?
Während traditionelle Fußballportale vor allem den Spieltag nacherzählen, betrachtet FanFacts die Liga aus einer anderen Perspektive. Hier erfahren Fans, in welcher Arena die Bierpreise am höchsten sind, welcher Klub das auffälligste Maskottchen besitzt und bei wem die Vereinshymne rekordverdächtig lang durch die Lautsprecher schallt. Diese Themen werden mit historischen Vergleichen und digitalen Kriterien analysiert und zu abwechslungsreichen Contentformaten wie Top 5 Rankings, Top vs. Flop und interaktiven Story Elementen verarbeitet. Auch Throwback Formate, Reels und Infografiken zählen zum Repertoire.
FanFacts ist auf Instagram, TikTok und Facebook aktiv und lädt alle Fußballbegeisterten dazu ein, sich aktiv einzubringen und die Community mitzugestalten. Durch Likes und Kommentare können Fans Diskussionen entfachen und ihre Meinung zu den kuriosen Fakten kundtun. Themenvorschläge fließen direkt in die Redaktionsplanung ein und sorgen für frische Impulse. Wer eigene Fun-Facts oder Fotos einsendet, erlebt, wie sie in Reels, Karussells oder Memes zum Leben erwachen. So entsteht eine lebendige Austauschplattform, die Fußball jenseits von Ergebnissen und Tabellen erlebbar macht. Jeder Beitrag trägt dazu bei, neue Perspektiven auf den Sport zu entdecken und das Projekt weiterzuentwickeln.
Mit FanFacts gestalten Fußballfreunde die Inhalte aktiv mit: Ob Likes, Kommentare, Themenvorschläge oder eigene Fun-Facts – hier kann jeder seine Perspektive einbringen. Wer den Sport jenseits von Ergebnissen und Tabellen entdecken möchte, findet bei FanFacts die ideale Plattform.
——————————————————–
Instagram: instagram.com/fanfacts.official
TikTok: tiktok.com/@fanfacts.official
Facebook: facebook.com/fanfacts.official
Website: fanfacts.com
Die Digitalagentur asioso ist ein führender Partner für ganzheitliche digitale Transformationslösungen mit Sitz in München. Seit der Gründung im Jahr 2011 hat sich das Unternehmen auf innovative E-Commerce-, PIM- und technologiegetriebene Digitalstrategien spezialisiert. Mit einem interdisziplinären Team von über 50 Experten entwickelt asioso maßgeschneiderte digitale Lösungen für mittelständische und große Unternehmen. Der Fokus liegt dabei auf der Entwicklung komplexer Technologiearchitekturen, individuellen Softwarelösungen, Kreativ- und Designkonzept sowie strategischer Digitalberatung.
Kontakt
asioso
Nico Rehmann
Wilhelmine-Reichard-Straße 26
80935 München
089 954570610
https://www.asioso.com/de_DE
- Agentur (Wikipedia)
Die Bezeichnung Agentur wird im deutschsprachigen Raum in unterschiedlicher Weise vornehmlich im Bereich privater oder staatlicher Dienstleistungen verwendet, am häufigsten im unternehmerischen Bereich im Zusammenhang mit geschäftlichen Vermittlungsaktivitäten. Eine neuere Form der Verwendung findet sich im Bereich der Behörden in Deutschland und der Europäischen Union. Dabei handelt es sich lediglich um eine Um- oder Neubenennung einer staatlichen Institution mit einer zeitgemäßeren oder moderneren Bezeichnung. Agentur wird nicht gesamtheitlich für alle Formen von Behörden verwendet, sondern nur vereinzelt. - arena (Wikipedia)
Der Begriff Arena (von lateinisch [h]arena, „Sand“) bezeichnet einen speziellen Veranstaltungsort. Der Duden definiert Arena als „Kampfbahn, [sandbestreuter] Kampfplatz im Amphitheater der römischen Antike“ sowie „Sportplatz, Wettkampfstätte mit ringsum steigend angeordneten Zuschauersitzen“, ferner auch als Vorführplatz für Stierkämpfe sowie Manege eines Zirkus. - Bundesliga (Wikipedia)
Die Bundesliga ist in zahlreichen Sportverbänden in Deutschland, Österreich und der Schweiz eine meistens im obersten Bereich des Ligasystems angesiedelte landesweite Spielklasse. Ausrichter der Spielklasse sind regelmäßig die nationalen Sportverbände. Die erste Bundesliga war die deutsche Eishockey-Bundesliga, die ab der Saison 1958/59 vom Deutschen Eishockey-Bund ausgetragen wurde. Mit der Fußball-Bundesliga startete 1963/64 in Deutschland die bekannteste Bundesliga. Die Bezeichnung etablierte sich in vielen Sportarten. Nachdem der Begriff erst für die oberste Ligaebene verwendet wurde, gab es später mit der 2. Bundesliga diesen auch auf der zweithöchsten Ligaebene. Außerdem folgte auch eine Verwendung des Begriffs in Österreich und der Schweiz sowie auch für spezielle Altersklassen. In Österreich und der Schweiz werden oberste Ligen teilweise auch als Nationalliga bezeichnet. - Geschichte (Wikipedia)
Unter Geschichte versteht man im Allgemeinen diejenigen Aspekte der Vergangenheit, derer Menschen gedenken und die sie deuten, um sich über den Charakter zeitlichen Wandels und dessen Auswirkungen auf die eigene Gegenwart und Zukunft zu orientieren. Im engeren Sinne ist Geschichte die Entwicklung der Menschheit, weshalb auch von Menschheitsgeschichte gesprochen wird (im Unterschied etwa zur Naturgeschichte). Daneben bedeutet Geschichte als Historie aber auch die Betrachtung der Vergangenheit im Gedenken, im Erzählen und in der Geschichtsschreibung. Forscher, die sich der Geschichtswissenschaft widmen, nennt man Historiker. Schließlich bezeichnet man mit Geschichte auch das Schulfach Geschichte, das über den Ablauf der Vergangenheit informiert und einen Überblick über Ereignisse der Welt-, Landes-, Regional-, Personen-, Politik-, Religions- und Kulturgeschichte gibt. - interaktiv (Wikipedia)
In der Informationstechnik bezeichnet Interaktivität ([ɪntɐʔaktiviˈtɛːt], lateinisch inter ‚zwischen‘ und agere ‚treiben, betreiben‘) eine Eigenschaft bei digitalen Medien oder Computersoftware, welche die Verfügbarkeit der Präsenz eines aus Impuls und Reaktion bestehenden „austauschenden“ Verhaltens an definierten Interfaces beinhaltet. Interaktivität weist allgemein auf eine Wechselbeziehung zwischen zwei oder mehreren beliebigen Größen hin, bei der implizit Informationen oder Daten ausgetauscht werden. Hingegen geht der soziologische Interaktivitätsbegriff von Personen aus, die sich gegenseitig wahrnehmen können und sich in ihrem Verhalten aneinander ausrichten; ihr Tun wird in diesem Zusammenhang als soziale Interaktion aufgefasst, während in der Informationstechnik das „austauschende“ Verhalten zwischen Mensch und Interfaces-integrierendem Computer gemeint ist. - Kriterium (Wikipedia)
Ein Kriterium (von griechisch κριτήριον, „Gerichtshof; Rechtssache; Richtmaß“) ist ein Merkmal, das relevant für eine Unterscheidung, Bewertung oder Entscheidung ist, beispielsweise bei einer Auswahl zwischen Personen, Objekten, Eigenschaften oder Themen. Da Unterscheidungen, Bewertungen und Entscheidungen in den verschiedensten theoretischen und praktischen Zusammenhängen getroffen werden, sind Kriterien nahezu überall von Belang: in den Wissenschaften ebenso wie beispielsweise in den Bereichen Politik, Wirtschaft und Justiz oder bei den alltäglichen Entscheidungen von Menschen. - Maskottchen (Wikipedia)
Ein Maskottchen oder (selten) die Maskotte (von französisch mascotte ‚Person, Tier oder Gegenstand als Glücksbringer‘; okzitanisch mascòta; masca ‚kleiner Zauberer; Zauberin‘; oberitalienisch: masca ‚Hexe‘) bezeichnet zumeist einen Glücksbringer, ein Püppchen oder ein Amulett für eine Personengruppe. Im Marketing wird als Maskottchen in diesem Sinne ein stilisiertes, häufig comicartiges Phantasiewesen mit menschlichen Zügen bezeichnet. Es steht als Erkennungszeichen für eine Marke im allgemeinen Sinne, d. h. für ein Unternehmen, ein Produkt, eine Stadt, eine Region, eine Veranstaltung oder eine Institution (z. B. einen Sportverein). Maskottchen sind heute in der Vermarktung von Produkten und Unternehmen ein Teil des Corporate Designs. Maskottchen bilden oft eine Basis für Motivations- oder Werbekampagnen. Ein Maskottchen kann ein Tier sein, muss es jedoch nicht. Beispielsweise ist Twipsy, das Maskottchen der Expo 2000, ein Wesen aus dem Cyberspace. - Merch (Wikipedia)
Die Merch ist ein Bach bei Merchweiler im Saarland. Er entspringt bei Göttelborn und mündet nach 4,4 Kilometern in Illingen von links in die Ill. - Perspektive (Wikipedia)
Die Perspektive (auch perspektivische Darstellung, Raumdarstellung) (von lateinisch perspicere: deutlich erkennen, durchschauen, wahrnehmen; von lateinisch perspectus: bewährt, deutlich gesehen, erkannt) bezeichnet Gesetze und Methoden, die dreidimensionale Wirklichkeit auf einer zweidimensionalen Fläche so abzubilden, dass die abgebildeten Objekte und Räume so erscheinen, dass ein räumlicher Eindruck entsteht. Die Perspektive findet in den Bereichen bildende Kunst, Architektur, Bühnendekoration, darstellende Geometrie (Mathematik), Film, Fotografie, Grafik-Design, digitale Medien und Maschinenkunde ihre Anwendung. Im engeren Sinn ist mit Perspektive die Linearperspektive gemeint, ein Teilgebiet der darstellenden Geometrie. Die Linearperspektive (Parallel- und Zentralperspektive) schließt aber nicht alle wichtigen Erscheinungen ein, die das Auge als räumlichen Tatbestand erfasst. Deshalb zählen im weiteren Sinn auch andere Arten der Raumdarstellung (wie Beleuchtungsperspektive, Luftperspektive, Verdeckung usw.) zur Perspektive. Damit können Architekten, Künstler oder Techniker mittels der verschiedenen Perspektivearten je nach ihren Intentionen die Wirklichkeit auf unterschiedliche Weise in einem ebenen Bild wiedergeben. - Ranking (Wikipedia)
Eine Rangordnung (auch Rangfolge, Rangliste, Ranking [ˈræŋkɪŋ]) ist eine Reihenfolge mehrerer vergleichbarer Objekte, deren Sortierung eine Bewertung festlegt. Voraussetzung für eine Rangordnung ist das Vorliegen einer Ordnungsrelation. Populäre Beispiele sind Weltranglisten im Sport und Musikcharts. Die eindimensionale Anordnung einer Rangordnung vereinfacht den Vergleich und das Treffen einer Auswahl: so werden beim Suchmaschinenranking Ergebnisse einer Suchanfrage nach ihrer Relevanz sortiert. Rangordnungen können nach einfachen, auch umstrittenen, Kriterien erstellt werden oder als Ergebnis aufwendiger Vergleichsstudien. Häufig bilden ihre Reihenfolgen Bestandteile von Hierarchien ab. Eine konkrete Position in einer Rangordnung wird auch als Platzierung bezeichnet. - Statistik (Wikipedia)
Statistik „ist die Lehre von Methoden zum Umgang mit quantitativen Informationen“ (Daten). Sie ist eine Möglichkeit, „eine systematische Verbindung zwischen Erfahrung (Empirie) und Theorie herzustellen“. Unter Statistik versteht man die Zusammenfassung bestimmter Methoden zur Analyse empirischer Daten. Ein alter Ausdruck für „Statistik“ ist Sammelforschung. Wenn moderne Technologien und Methoden (z. B. Maschinelles Lernen) zum Einsatz kommen, wird Statistik heute auch als Data Science bezeichnet. Die Statistik wird als Hilfswissenschaft von allen empirischen Disziplinen und Naturwissenschaften verwendet, wie zum Beispiel der Medizin (Medizinische Statistik), der Psychologie (Psychometrie), der Politologie, der Soziologie, der Wirtschaftswissenschaft (Ökonometrie), der Biologie (Biostatistik), der Chemie (Chemometrie) und der Physik. Die Statistik stellt somit die theoretische Grundlage aller empirischen Forschung dar. Da die Menge an Daten in allen Disziplinen rasant zunimmt, gewinnt auch die Statistik und die aus ihr abgeleitete Analyse dieser Daten an Bedeutung. Andererseits ist die Statistik ein Teilgebiet der reinen Mathematik. Das Ziel der reinen mathematischen Statistik ist das Beweisen allgemeingültiger Aussagen mit den Methoden der reinen Mathematik. Sie bedient sich dabei der Erkenntnisse der mathematischen Grundlagendisziplinen Analysis und lineare Algebra. - vergleich (Wikipedia)
Vergleich steht für: Vergleich (Philosophie) oder Komparation, Methode zum Erkennen von Gleichheit/Ungleichheit Vergleich (Zahlen), „größer als“, „nicht kleiner als“ u. a. Vergleich (Recht), Vertrag zur Beendigung einer Auseinandersetzung durch gegenseitiges Nachgeben Vergleich (Literatur), eine Wortfigur Soll-Ist-Vergleich, Organisationsmittel im Controlling Siehe auch: Vergleichen und Schätzen (Methode) Liste aller Wikipedia-Artikel, deren Titel mit Vergleich beginnt Liste aller Wikipedia-Artikel, deren Titel Vergleich enthält Gleichen (Begriffsklärung) - Zahl (Wikipedia)
Zahlen sind abstrakte mathematische Objekte beziehungsweise Objekte des Denkens, die sich historisch aus Vorstellungen von Größe und Anzahl entwickelten. Die Zahlen beruhen auf der Abzählbarkeit von Objekten, deren Unterscheidbarkeit naturgegeben ist. Durch eine Messung wird ein als Größe verstandener Aspekt einer Beobachtung mit einer Zahl in Verbindung gebracht, beispielsweise bei einer Zählung. Sie spielen daher für die empirischen Wissenschaften eine zentrale Rolle. In der Mathematik, die Zahlen und ihre Struktur formal untersucht, schließt der Begriff verschiedenartige Konzepte mit ein. Diese entwickelten sich als Verallgemeinerungen bestehender intuitiver Zahlkonzepte, so dass man sie ebenfalls als Zahlen bezeichnet, obwohl sie wenig Bezug zu den ursprünglich mit Messungen verbundenen Konzepten haben. Manche dieser Konzepte sind in der Mathematik von grundlegender Bedeutung und finden Verwendung in nahezu allen Teilgebieten. In die Urgeschichte zurück reicht das Konzept der natürlichen Zahlen, die zum Zählen verwendet werden können und grundlegende Bedeutung besitzen. Bereits die Neandertaler schufen vor ca. 68.000 Jahren in Höhlen abstrakte Zahldarstellungen (zwei senkrechte Striche bzw. rot markierte Finger von Stalagmiten-Händen). Ab etwa 2000 v. Chr. rechneten Ägypter und Babylonier mit Bruchzahlen (rationalen Zahlen). In Indien entwickelte sich im 7. Jahrhundert n. Chr. ein Verständnis der Null und der negativen Zahlen. Irrationale Zahlen wie 2 {displaystyle {sqrt {2}}} oder 5 {displaystyle {sqrt {5}}} , deren Notwendigkeit sich aus Erkenntnissen aus dem antiken Griechenland ergab (spätestens ab dem 4. Jahrhundert v. Chr.), wurden in der Blütezeit des Islam eingeführt. Die Idee imaginärer Zahlen, durch die die reellen Zahlen später zu den bedeutenden komplexen Zahlen erweitert wurden, reicht in die europäische Renaissance zurück. Der Begriff der reellen Zahl konnte erst im 19. Jahrhundert hinreichend geklärt werden. Ende des 19. Jahrhunderts konnte erstmals auch unendlichen …